Un estudio de 14 personas y muchas ganas es todo lo que necesita Introversion para sacarle los colores a la industria. En una época en la que se gasta más en promocionar que en desarrollar un juego, en un mundillo en el que de cualquier juego mediocre se sacan 13 partes más spin offs, en un mar de incompetencia y desgana, estudios como el británico son una isla con palmeritas donde los jugadores podemos descansar nuestras neuronas y salvaguardar nuestras esperanzas.
Tres juegos, tres, es todo lo que ha necesitado Introversion para robar el corazoncito de muchos jugadores. Sin grandes licencias, sin anuncios hasta en la sopa, sin salir en los telediarios por sacrificar una cabra en una presentación y sin necesidad de una muñeca repollo luciendo sonrisa tonta y escote por todos los medios del sector, siguen al pié del cañón y preparados para dar mucha guerra...
Cuando Chris Delay, Mark Morris y Thomas Arundel inviertieron 600 libras para lanzar su primer juego, Uplink, ya demostraban su faceta artesanal. Muchos de los CD's que vendieron los copiaron ellos mismos, y también creaban las cajas y el envoltorio. Cuando cogías un CD, sabías que había pasado por las mismas manos que sufrieron callos tecleando código en el ordenador.
Y Uplink fue amor. Un simulador de Hacker futurista, aderezado con una conspiración y muchas posibilidades era lo que nos ofrecía. Y aunque fuese amor, no estaba exento de fallos. Podía hacerse repetitivo y frustrante por momentos, pero la idea de plasmar un poquito ese oscuro mundillo estaba realmente bien llevada. Y era muy satisfactorio extender tus redes por todo el mundo virtual, mientras asaltabas bases de datos, robabas tecnología a una superempresa, o tornabas un suficiente en sobresaliente en las notas académicas de alguien que pagase lo que pedías. Divertido y original, la mezcla idónea.
Después de la promesa que era Uplink, Introversion tuvo su propia travesía por el desierto. Dificultades financieras, editoras que quiebran y rompen contratos, juegos que tienen que cancelar... pero el trabajo duro tiene sus frutos, y nace Darwinia.
Darwinia. Ese pequeño juego, que te recuerda por qué razón no has cambiado tu hobby videojueguil por, digamos, la cría del aguacate malayo en cautividad. Esa pequeña pieza de artesanía, que conocí como una demo y golpeó directamente todos mis sentidos. Ataca donde más duele: en tus más tiernos recuerdos de cuando empezaste a jugar, y remata con un desarrollo impecable, que va creciendo y evolucionando a cada fase que superas, delante de tus ojos.
Arcade, estrategia, Centípede, Robotron 2084, Tron, Cannon Fodder... son tantas las referencias y los recuerdos que Darwinia mezcla que es dificil enumerarlos. Cada jugador encuentra el suyo propio, todo buen aficionado a los videojuegos encontrará una razón para jugarlo.
Darwinia es un parque de atracciones virtual en el que su creador ha dado "vida" a unos pequeños entes informaticos, los Darwinianos, que pueden ser considerados como conscientes y capaces de evolucionar... e incluso crear. Pero un virus ha atacado el servidor que alberga el parque, corrompiendo y amenazando la vida de éstos pequeños seres. Tu deber es ayudar a salvarlos, evitar que esta pequeña forma de vida se extinga.
El juego parte como un arcade para evolucionar a un juego de estrategia táctica único en su género. Sólo puedes dirigir directamente a los "programas antivirus", que actuarán como "escuadras de asalto" contra el letal invasor. Pero más adelante, tendrás que dirigir tropas de Darwinianos a combatir a su enemigos. Tendrás que enseñarles a usar lasers y granadas, a defender y conquistar territorio. Y los darwinianos muestran valor, cobardía, miedo, odio, honrarán con cometas a sus caidos en combate... Es todo un despliegue de emociones para ser personajes que sólo son 5 píxeles verdes mal unidos (máxime si tenemos en cuenta que algunos tienen que gastar millones en contratar la cara de un actor de Hollywood famoso y desarrollar "potentísimas" herramientas de modelado para no comunicar al jugador nada más que "estoy enfadado"...). Aunque tal vez, seas tú mismo el que humanice inconscientemente a los pequeños darwinianos. Es parte de la "magia" del programa.
Darwinia es un juego que, sin duda, merece ser jugado. Aunque sea la demo. Y también es el juego culpable de que muchos esperásemos con impaciencia la siguiente obra de Introversion.
Que se llamó Defcon: Everybody Dies. Una pequeña (aunque atractiva) idea que lleva la competencia, la tensión y la sangre fría para acuchillar por la espalda a tus (antes) aliados al extremo. Otra demostración de que lo más simple, puede triunfar y resultar tremendamente atractivo si sabes despertar los instintos más letales de los jugadores.
En Defcon eres un general escondido en su bunker de mando que ha de iniciar una escalada bélica que culmine con un intercambio de cabezas nucleares con los países enemigos. ¿La clave para ganar? : que seas el que menos población civil pierda. Ordena a tus bombarderos que destruyan las defensas enemigas, lanza cazas para interceptar la respuesta aérea del enemigo, patrulla los mares para cazar los submarinos de ataque que se acerquen, mientras colocas los tuyos propios en las costas enemigas para desencadenar el armaggedon sobre sus mayores ciudades. Y finalmente, abre tus silos nucleares para lanzar cientos de misiles ICBM sobre el odiado enemigo.
Juegos de Guerra, ahí está la clave. Un bunker de mando, un mapa-mundi por ordenador, y la capacidad para controlar todos tus recursos nucleares en unos pocos clicks, conforman una estética atráctiva y una extraña sensación de poder. Esa estética retro y tan de la guerra fría se usa con maestría. Lanzas un misil, y ves como su vector se aproxima al objetivo... y de golpe, una explosión representada con tremenda eficacia con el más simple de los efectos gráficos, y un númerito, que indica los millones de bajas que has causado en la población enemiga... y la leve punzada de arrepentimiento que puedas sentir, se tornará en odio cuando el enemigo haga lo propio con una de las tuyas.
Y lo mejor, es que éste juego fomenta la alianza y a la vez la traición. Sólo hay un ganador, así que en los primeros compases del juego, la gente tiende a juntarse para intentar sobrevivir. Pero de repente, ves que los cazas de tu aliado pasan demasiado cerca de tus fronteras... y comienzas a desconfiar... para acabar lanzando tu propio ataque preventivo sobre el que sólo segundos antes era tu aliado. A su vez, cuando ves que tu aliado a sido fuertemente golpeado, no le vengas, si no que tú mismo le das la puntilla, mientras aprovechas que el atacante enemigo ha sido a su vez acuchillado por la espalda por su propio aliado... Nunca a un juego le sentó tan bien la traición y la desconfianza.
Una pregunta... ¿por qué será que París es siempre la primera ciudad en ser atacada...?.
Con la ayuda de Steam, Defcon se convirtió en un tremendo éxito, si tenemos en cuenta la relación precio-ganancia. En la primera semana tras su lanzamiento, tuvieron que incrementar dos veces la capacidad de los servidores, debido a la cantidad de ventas y jugadores. El juego del "Ajedrez Nuclear" aseguró crédito y fondos a Introversion para seguir trabajando.
El pequeño estudio británico se ha convertido en el parangón de las estudios independientes. Auna ventas y crítica, no rinde cuentas a nadie, y sigue programando lo que les gusta. Ahora preparan una versión multijugador de Darwinia (Multiwinia), que promete hacernos perder innumerables horas de nuestra vida delante de la pantalla, y un misterioso "Subversion", del que poco se sabe. Pero los que conocemos Introversion sabremos esperar... aunque nos quedemos sin uñas.
Poca gente, buenas ideas, maestría y, sobre todo, artesanía, permitirán (y que sea por muchos años) que Introversion nos siga sorprendiendo con pequeñas obras maestras. Tal vez algún día ganen lo suficiente para hacer un juego de gran producción sin necesidad de venderse a las grandes editoras. Y tal vez ese día, machaquen el mercado, y pongan en su sitio a más de uno. Desde el Grupo 97, sólo nos queda desear que lo veamos algún día.
Trackback(0)
|
Muy buen artículo Bokeron.